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Materiales e Iluminación

Semestre 02, 2026

Objetivo

  • Entender qué aporta la luz a una escena y por qué sin ella no hay imagen.
  • Distinguir la componente difusa de la especular y saber de qué depende cada una.
  • Conocer el albedo como el color propio de un material, independiente de la luz.
  • Armar el modelo de iluminación de Phong a partir de sus tres componentes.
  • Separar la geometría de un objeto de su material y entender qué decide cada uno.
  • Comprender el z-buffer como la estructura que resuelve la visibilidad por píxel.

La luz en una escena

Idea clave

El color de un punto no es más que la luz que ese punto manda hacia la cámara. Sin una fuente que la emita, el raytracer devuelve una imagen negra.

La luz define los colores que percibimos y cómo se leen las sombras.
Cambiar la luz, sin tocar un solo objeto, cambia por completo la imagen.
La luz define colores, sombras, reflejos y el ambiente de la imagen

Tipos principales de luz

Luz direccional

Representa una fuente muy lejana, como el sol. Sus rayos llegan en paralelo a toda la escena y no se atenúan con la distancia. Un amanecer es el ejemplo típico, porque todo recibe luz desde el mismo ángulo.

Luz puntual

Se comporta como una bombilla o una vela. Emerge de un punto del espacio y se propaga en todas las direcciones, así que su intensidad disminuye conforme el objeto se aleja.

La diferencia práctica está en la dirección hacia la luz. En la direccional es la misma para toda la escena, en la puntual hay que calcularla punto por punto.

Propiedades de la luz

Color: el tono de la luz, que puede ser cálido y amarillento o frío y azulado.
Intensidad: qué tan fuerte ilumina, y funciona como un factor multiplicador.
Consecuencia

Estas dos propiedades no actúan solas, sino que se combinan con el material del objeto para producir el color final del punto.

Los tres vectores del sombreado

Normal \(\mathbf{N}\): hacia dónde mira la superficie.
Luz \(\mathbf{L}\): hacia dónde está la fuente.
Cámara \(\mathbf{V}\): hacia dónde está el observador.
La normal, la dirección de la luz y la dirección hacia la cámara en el punto de impacto

Lo que responde cada ángulo

Convención

Los tres vectores se guardan normalizados y con origen en el mismo punto de intersección.

El ángulo entre la normal y la luz dice cuánta luz recibe el punto.
El ángulo entre el rayo reflejado y la cámara dice si el observador está viendo un brillo.
Si la luz queda del otro lado de la superficie, el punto no recibe iluminación directa.

La normal

La normal es perpendicular a la superficie en el punto
Definición

Vector perpendicular a la superficie en un punto. Define cómo se orienta esa superficie respecto a la luz, a la cámara y al resto de los objetos.

Siempre tiene longitud uno, porque se normaliza antes de usarla.
Siempre es perpendicular a la superficie local.

Para qué se usa la normal

Sombras, porque dice si la superficie mira hacia la luz o le da la espalda.
Brillos especulares, porque de ella sale la dirección en la que rebota la luz.
Iluminación difusa, porque el ángulo con la luz decide qué tan iluminado se ve el punto.
Por qué se normaliza

Si la normal no tuviera longitud uno, su magnitud contaminaría todos los productos punto del modelo de iluminación.

Luz difusa

Definición

La forma en que la luz se dispersa uniformemente en todas las direcciones después de chocar contra una superficie rugosa o mate.

Su intensidad depende únicamente del ángulo entre la luz y la normal.
No depende de dónde esté parado el observador.
La luz incidente se dispersa en todas las direcciones sobre una superficie mate

La ley de Lambert

Comportamiento

La intensidad es máxima cuando la luz incide perpendicular a la superficie, y va cayendo conforme el ángulo se abre.

Cuando la luz llega rasante a la superficie, la iluminación difusa desaparece.
Una pared pintada se ve igual de iluminada desde cualquier lado, y ese es el comportamiento difuso.

Luz especular

Definición

La luz que se refleja de forma concentrada en una dirección específica, típica de superficies lisas o pulidas. Es lo que percibimos como reflejo o brillo.

A diferencia de la difusa, su intensidad sí depende de la posición del observador.
El brillo aparece solo cuando la cámara está cerca de la dirección en la que la luz rebotó.
Al mover la cámara, el brillo se desplaza sobre el objeto.

Difusa y especular

DifusaEspecular
SuperficieRugosa o mateLisa o pulida
DispersiónEn todas las direccionesConcentrada en una dirección
Depende de la normal
Depende de la cámaraNo
AportaVolumen y color baseBrillo y reflejo
EjemploPapel, pared, telaMetal, plástico, vidrio
Idea clave

La combinación de ambas genera realismo. La difusa da el volumen y el color, mientras que la especular agrega el brillo que delata de qué está hecha la superficie.

Albedo

Definición

Propiedad del material que define su color base o intrínseco, independiente de la luz que lo ilumine. Es la fracción de luz que refleja de manera difusa.

No depende de la dirección de la luz ni de la posición de la cámara, sino solo del material.
Se expresa comúnmente como un color RGB.
El albedo es el color propio de la superficie

El albedo se combina con la luz

Al aplicar un modelo de iluminación, el color del material se multiplica por la luz que llega al punto.

$$ Color_{final} = Albedo \times Luz $$
Albedo rojo con luz blanca da un objeto rojo brillante, porque la luz blanca trae todas las longitudes de onda.
Albedo rojo con luz azul da un objeto oscuro, porque apenas hay componente roja que reflejar.

Un material filtra, nunca inventa

La misma geometría con distintos albedos
Regla física

Un material solo puede devolver luz que efectivamente recibió. Si la luz no trae cierta longitud de onda, el objeto no puede reflejarla.

Una esfera roja tiene albedo rojo y una hoja verde tiene albedo verde, sin importar bajo qué luz se les mire.

El modelo de Phong

Uno de los modelos más usados para simular cómo la luz interactúa con una superficie. Obtiene un color creíble combinando varias componentes en una sola suma.

$$ I = I_a + I_d + I_s $$
\(I\) es la intensidad total de luz en el punto.
\(I_a\) es la componente ambiente.
\(I_d\) es la componente difusa.
\(I_s\) es la componente especular.

Por qué se suman las tres

Idea clave

Cada componente modela un fenómeno distinto, y las tres se suman porque la luz que sale de un punto es la acumulación de todas las formas en que ese punto responde a la iluminación.

Componente ambiente

Representa la iluminación mínima de la escena. Simula la luz indirecta que rebota por el ambiente y llega a un punto sin venir directamente de una fuente.

$$ I_a = k_a I_{amb} $$
\(k_a\) es el coeficiente ambiental del material.
\(I_{amb}\) es la intensidad de la luz ambiente de la escena.
Para qué sirve

Sin esta componente las superficies en sombra quedarían completamente negras, algo que no ocurre en el mundo real. Es un truco barato para aproximar la iluminación global sin trazar los millones de rebotes que la producen.

Componente difusa

Depende del ángulo entre la luz y la normal de la superficie, siguiendo la ley de Lambert.

$$ I_d = k_d (\mathbf{L} \cdot \mathbf{N}) I_{luz} $$
\(k_d\) es el coeficiente difuso, que es el color base o albedo del material.
\(\mathbf{L}\) es el vector unitario hacia la luz.
\(\mathbf{N}\) es la normal de la superficie.
El producto punto mide el coseno del ángulo entre ambos vectores.

El producto punto hace el trabajo

Con los dos vectores normalizados, vale uno cuando la luz cae perpendicular a la superficie.
Va bajando hacia cero conforme el ángulo entre la luz y la normal se abre.
Caso negativo

Si el producto punto resulta negativo, la luz está del otro lado de la superficie y no la alcanza, así que el punto queda en sombra y la componente difusa se descarta.

Componente especular

Simula el brillo o reflejo sobre la superficie, y es la única de las tres que depende de dónde está el observador.

$$ I_s = k_s (\mathbf{R} \cdot \mathbf{V})^n I_{luz} $$
\(k_s\) es el coeficiente especular del material.
\(\mathbf{R}\) es el vector de reflexión de la luz respecto a la normal.
\(\mathbf{V}\) es el vector hacia el observador.
\(n\) es el exponente de brillo, también llamado shininess.

El exponente de brillo

El brillo aparece cuando la dirección de reflexión coincide con la dirección de la cámara, y se apaga conforme esas dos direcciones se separan.

Exponente bajo

Produce un brillo ancho y suave, propio de una superficie mate.

Exponente alto

Produce un reflejo pequeño y concentrado, propio del plástico o el metal.

Ajustar el exponente es la manera más directa de cambiar la sensación de material sin tocar la geometría ni el color.

Objetos y materiales

Geometría

Esferas, planos y triángulos. Es lo que permite responder si un rayo toca el objeto y a qué distancia.

Material

Define cómo se comporta la luz al llegar, si se dispersa de forma difusa, si produce un brillo especular o si atraviesa la superficie de forma translúcida.

La misma geometría cambia por completo según el material asignado

La ventaja de separarlos

Consecuencia práctica

La misma esfera puede verse como goma, como plástico pulido o como metal sin cambiar una sola línea de su geometría, porque lo único que cambia son los coeficientes del material.

Los objetos definen qué forma tiene el mundo.
Los materiales definen cómo responde ese mundo a la luz.

Lo que guarda un material

El albedo, que es el color propio de la superficie.
El coeficiente ambiental \(k_a\), para la luz indirecta.
El coeficiente difuso \(k_d\), para el volumen y el color.
El coeficiente especular \(k_s\) y el exponente \(n\), para el brillo.
Idea clave

Eso es todo lo que el sombreador consulta cuando un rayo golpea la superficie.

Z-buffer

Definición

Estructura de datos usada en renderizado 3D para determinar qué objetos, o qué partes de un objeto, son visibles en la escena.

Almacena la profundidad de cada píxel, que es la distancia desde la cámara hasta lo que se dibujó ahí.
Cuando dos objetos se superponen, gana el de menor profundidad, porque está más cerca del observador.
Sin esta estructura, el color de un píxel sería el del último objeto dibujado y el orden decidiría lo que se ve.

Implementación

1Inicialización
  • Antes de renderizar, el buffer se llena con el valor máximo de profundidad, que conceptualmente es infinito.
  • Así cualquier objeto que aparezca queda más cerca que el estado inicial.
2Render
  • Calcular el valor de profundidad, que es la distancia a la cámara.
  • Comparar contra el valor ya almacenado en el buffer.
  • Si el nuevo está más cerca, se actualizan tanto el color como la profundidad.
  • Si está más lejos, el fragmento se descarta sin dibujarse.
3Resultado
  • Solo quedan pintados los píxeles visibles.
  • Esa selección por profundidad produce la ilusión óptica de que unos objetos están delante de otros.

Limitaciones

Z-fighting: dos superficies casi en el mismo plano caen en el mismo valor representable y el buffer no puede decidir cuál va adelante, así que aparece un parpadeo de manchas.
Uso de memoria: hace falta un valor de profundidad por cada píxel, así que el buffer ocupa tanto como el propio framebuffer.
Costo por píxel: cada fragmento candidato obliga a leer, comparar y a veces escribir, millones de veces por frame.

El z-buffer y el ray tracing

Rasterización

El z-buffer es imprescindible, porque los triángulos se dibujan en un orden arbitrario y la visibilidad hay que resolverla después del hecho.

Ray tracing

El problema se resuelve antes. Cada rayo prueba todos los objetos y se queda con el impacto de menor distancia, así que no hace falta una estructura aparte.

Idea clave

Es el mismo criterio en los dos casos, que es quedarse con lo más cercano a la cámara. Lo que cambia es el momento en que se aplica.